Voila la base de donnée (4/1/2007 - 18:02):

Et voila des petites explications:
utilisateur:
id: numéro d'id du joueur, autoincrémenté à chaques nouvelles inscriptions
util: pseudo du joueur
pass: mot de passe du joueur, cripté
email: adresse mail du joueur
race: numéro de race 1pour 1ere race, ...
or: or du joueur
classement: classement du joueur, mis à jour à chaques changements de points(ou - souvent)
points: nombre de points du joueur.
derniere_co: date de la derniere connection, peut servir pour l'absence, et aussi pour l'activation (date vide à l'inscription,
mise de la date courante lors de l'activation, puis à chaques connexions).
guilde: id de la guilde du joueur
rang: rang dans cette guilde
indexes: nb_guerres;nb_batailes_gagnées;transactions;transactions_mal_traitées.
sciences: niveaux des sciences, toujours rangées dans le même ordre, sous forme niv_science1;niv_science2; ...
village:
id: id du village
coord: coordonnées sur la map, sous forme x;y
nomvillage: nom du village
user: id du joueur
taille: nombre de cases, calculé au moment de la colonisation du village
unite: unités stationnées au village, sous forme code_unité1;niveau_unité1;nombre_unité1;code_unité2, ...
batiments: batiments construits dans le village, sous forme niveau_batiment1;niveau_batiment2; ... (les batiments seront toujours rangés dans le meme ordre,
niveau=0 si le batiment n'est pas construit
objets: objets entreposé dans le village, sous forme code_objet1,niveau_objet1,code_objet2,niveau_objet2, ...
ressources: ressources dans le village, sous forme quantité_bois;quantité_acier;quantité_cynam;quantité_nourriture;quantité_mana
maj_ressources: deniere date de mise à jour des ressources, pour le calcul de la producton depuis.
hero: id du hero stationé dans le village
sorts: sorts du village, toujours rangés dans le même ordre, suivi, pour les sorts de ville (à ranger en premier par exemple) de sons statut,
sous forme : invisibilité_niv;invisibilié_actif;augment_bois_niv;augment_bois_actif;augment_acier_niv;augment_acier_actif; ...
hero:
id: id du hero
user: id du joueur possedant le hero
nom: nom du hero
xp: experience du hero
type: type du hero: 1 pour guerrier, 2 pour mage, ...
image: nom de l'avater du hero, les images sont stockées dans le meme repertoire
carac: caractéristiques du hero, sous forme: attaque;defense;magie;position;dexterité
objets: objets que le hero possède, sous forme code_objet1;niveau_objet1;code_objet2;niveau_objet2, ...
specialite: code de(s) spécialités, sous forme spe1;spe2; ...
regiment:
id: numero d'id du regiment
proprietaire: type et id du proprietaire auquel le regiment appartient, par ex 1;25 pour un joueur d'id 25 et 2;351 pour une guilde d'id 351
coord: coordonnées ou est stationé le régiment, sous forme x;y
unite: unités stationnées au village, sous forme code_unité1;niveau_unité1;nombre_unité1;code_unité2, ...
hero: id du hero stationé dans le regiment
embuscade: 1si le regiment est en embuscade, 0sinon
guilde:
id: numero d'id de la guilde
nom: nom de la guilde
tag: tag de la guiilde
or: or contenu dans la banque de la guilde
batiment: batiments de la guilde sous forme coordx_banque;coordy_banque;coordx_camp;coordy_camp
annonces:
id: id de l'annonce
emmeteur: id du joueur ayant posté l'annonce
date: date à laquelle l'annonce a été prostée
ressources: ressources mise en vente, sous forme: code_ressource;quantité;prix
NOTES:
-a discuter, comment gérer les sorts d'augmentation d'attaques et de défense
-XP par unité, pas pratique, à voir
-A voir, les objets, défini pas le jeu ou par les joueurs
